Reglas de los Juegos
Cómo funciona cada juego de jogodobicho: cuándo se acepta una apuesta, cuándo se cierra la ventana, cómo se determina el resultado, cuánto paga cada modalidad, qué es el RTP y cómo cualquier persona puede comprobar el sorteo por su cuenta.
Algunos datos societarios todavía no se cargaron y aparecen como «a informar». Ninguno se dio por supuesto: un CNPJ inventado sería peor que uno ausente.
1. Objeto y alcance de estas reglas
Este documento describe las reglas de los juegos ofrecidos por [a informar], inscrita en el CNPJ [a informar], con sede en [a informar], titular de la autorización [a informar] otorgada por la Secretaría de Premios y Apuestas del Ministerio de Hacienda de Brasil (SPA/MF), que opera la marca jogodobicho en el dominio jogodobicho.com.
Las reglas están publicadas de forma permanente y gratuita, accesibles antes de cualquier apuesta, sin necesidad de registrarse para leerlas. No se acepta ninguna apuesta sin que estas reglas estén disponibles para el apostador en el momento en que apuesta.
Estas reglas integran los Términos de Uso y deben leerse junto con la Política de Juego Responsable, la Política de Privacidad y la Política de Prevención del Lavado de Dinero. En caso de divergencia entre este documento y la regla específica exhibida en la pantalla de un juego, prevalece la que sea más favorable al apostador.
Fundamento: Lei 8.078/1990 (CDC), art. 6º, III y art. 31 (información clara, correcta y previa sobre el servicio) · Lei 8.078/1990 (CDC), arts. 46 y 54 (contrato de adhesión y conocimiento previo del contenido) · Lei 13.756/2018 (lotería de apuestas de cuota fija)
2. Definiciones
Para evitar ambigüedad, los términos siguientes tienen en estas reglas el significado que se indica. Son los mismos términos que se usan en las pantallas de juego y en el historial de la cuenta.
La palabra apuesta designa siempre la operación con aporte financiero del apostador. La actividad sin aporte financiero se llama modo de demostración y no produce apuesta, ni premio, ni derecho de crédito.
- Apuesta: valor en dinero puesto en riesgo por el apostador sobre un resultado futuro e incierto, con cotización conocida en el momento en que apuesta.
- Cotización: multiplicador que se aplica al importe apostado para calcular el premio bruto de la modalidad acertada.
- Sorteo: evento identificado por fecha y hora oficial, para el cual se aceptan apuestas hasta su cierre.
- Premio: en el jogo do bicho, cada una de las 5 posiciones de resultado del sorteo. También designa el importe pagado al apostador ganador, según el contexto.
- Boleto o registro de la apuesta: el comprobante electrónico generado en el momento de la aceptación, con identificador único, modalidad, selección, importe y cotización.
- RNG: generador de números aleatorios, el mecanismo que produce el resultado de los juegos cuyo desenlace no depende de un evento externo.
- RTP: retorno teórico al apostador, porcentaje del total apostado que el juego devuelve en premios a lo largo de su vida útil esperada.
- Semilla (seed): valor aleatorio secreto hasta el sorteo, a partir del cual se genera el resultado y que después permite volver a comprobarlo.
- Modo de demostración: uso del juego con créditos sin valor económico, sin aporte, sin premio y sin conversión en dinero.
- Ventana de apuestas: intervalo durante el cual un sorteo acepta apuestas.
Fundamento: Lei 14.790/2023, art. 2º, I (definición de apuesta de cuota fija) · Lei 14.790/2023, art. 2º, VIII (definición de juego en línea) · Lei 14.790/2023, art. 3º, II (eventos virtuales de juegos en línea)
3. Quién puede apostar y el modo de demostración
Apostar con dinero exige cuenta propia, activa y verificada. No aceptamos apuestas de quien no completó el registro y la verificación de identidad, ni de quien esté autoexcluido, suspendido o con un límite de responsabilidad alcanzado.
El modo de demostración es la única forma de uso sin registro. Existe para que el visitante conozca la mecánica antes de decidir. En ese modo no hay aporte financiero del apostador, los créditos exhibidos no tienen valor económico, no hay premio, y nada de lo que ocurre en la pantalla genera crédito, retiro ni derecho de ninguna especie.
La consecuencia práctica es simple y queremos que quede escrita sin rodeos: un resultado obtenido en el modo de demostración no puede reclamarse como premio, porque no hubo apuesta. Lo contrario también vale: nada de lo que ocurre en el modo de demostración consume saldo del apostador.
El paso del modo de demostración a la apuesta con dinero nunca es automático. Exige registro, verificación y una acción expresa del apostador, y el primer depósito solo es posible una vez concluida la verificación.
- Edad mínima de 18 años, verificada en el registro.
- Cuenta única, personal e intransferible, a nombre y CPF del propio apostador.
- Identidad verificada y medio de contacto confirmado antes de la primera apuesta con dinero.
- Ausencia de autoexclusión, suspensión o impedimento legal vigente.
Fundamento: Lei 14.790/2023, art. 2º, I (la apuesta presupone valor en riesgo) · Portaria SPA/MF 1.231/2024, art. 31 § 6º (apostar solo tras concluido el registro) · Portaria SPA/MF 1.143/2024 (identificación del apostador a efectos de PLD/FTP)
4. Moneda, importes mínimos y redondeo
Todas las apuestas, premios y saldos se expresan en reales brasileños (BRL). Internamente los importes se registran en centavos enteros, lo que evita el error de redondeo acumulado: no existe fracción de centavo en ningún punto del sistema.
El importe mínimo y el máximo por apuesta se informan en la propia pantalla de apuesta antes de la confirmación, pueden variar por modalidad y por juego, y son los que rigen en el momento en que la apuesta se acepta.
Cuando el cálculo del premio produce una fracción de centavo, el importe se trunca hacia abajo hasta el centavo entero. El criterio es siempre el mismo, para toda modalidad y para todo apostador, y está escrito aquí justamente para que nadie tenga que deducirlo del extracto.
- Moneda única de operación: real brasileño (BRL).
- Premio bruto = importe apostado multiplicado por la cotización registrada en la apuesta, truncado hacia abajo al centavo.
- Límites mínimo y máximo por apuesta exhibidos antes de la confirmación y aplicados en el momento de la aceptación.
Fundamento: Lei 8.078/1990 (CDC), art. 31 (informaciones correctas, claras y precisas sobre el servicio) · Portaria SPA/MF 1.207/2024 (requisitos técnicos del sistema de apuestas)
5. Cuándo se considera aceptada una apuesta
La apuesta solo existe cuando el servidor la registra y devuelve el comprobante. No basta con completar la pantalla, apretar el botón o ver una animación: mientras el registro no se graba con identificador único, no hay apuesta y no hay importe debitado.
En el momento de la aceptación quedan grabados, de forma indisociable, la modalidad, la selección, el importe, el sorteo elegido y la cotización aplicada. La cotización grabada es la que rige para la liquidación, aunque la tabla de cotizaciones cambie después. Esto protege al apostador de cualquier alteración posterior.
El débito del importe apostado y la creación del registro de la apuesta ocurren en la misma operación atómica: o suceden los dos, o no sucede ninguno. No existe un estado intermedio en el que el importe salga del saldo sin generar apuesta, ni apuesta registrada sin débito correspondiente.
- La apuesta se rechaza si el saldo disponible es insuficiente en el instante del registro.
- La apuesta se rechaza si la ventana del sorteo ya está cerrada.
- La apuesta se rechaza si se alcanza algún límite de juego responsable del propio apostador.
- Cada apuesta aceptada recibe un identificador único, consultable en cualquier momento en el historial de la cuenta.
Fundamento: Lei 14.790/2023, art. 2º, I (apuesta de cuota fija: cotización conocida en el momento de la apuesta) · Portaria SPA/MF 1.207/2024 (registro íntegro y trazable de las transacciones de juego) · Portaria SPA/MF 1.231/2024, art. 4º (aplicación de los límites de juego responsable)
6. Cierre de la ventana de apuestas y cancelación por el apostador
La ventana de apuestas de cada sorteo cierra en el horario oficial fijado para él. A partir de ese instante el sistema deja de aceptar apuestas para ese sorteo, sin excepción y sin tolerancia manual.
El criterio es el horario del servidor, sincronizado con una fuente de tiempo confiable, y no el reloj del dispositivo del apostador. Una apuesta enviada a pocos segundos del cierre se acepta o se rechaza según el instante en que el servidor la recibe y la registra.
El apostador puede cancelar una apuesta y recibir de vuelta el importe íntegro mientras las tres condiciones siguientes sean verdaderas al mismo tiempo. Después del cierre no hay cancelación, y la razón es de integridad: en sorteos cuyo resultado proviene de una fuente oficial externa, el número puede hacerse público antes de ser procesado aquí, y permitir la cancelación en esa ventana equivaldría a dejar que el apostador deshaga solo las apuestas perdedoras.
La cancelación devuelve exactamente el importe apostado, sin descuento y sin comisión, y queda registrada en el extracto de la cuenta con la misma trazabilidad que la apuesta original.
- La apuesta sigue pendiente, es decir, el sorteo no fue liquidado.
- El sorteo todavía no comenzó.
- El horario oficial del sorteo todavía no llegó.
Fundamento: Lei 8.078/1990 (CDC), arts. 30 y 46 (vinculación de la oferta y conocimiento previo de las condiciones) · Portaria SPA/MF 1.207/2024 (integridad del sistema y control temporal de las apuestas)
7. RTP: retorno teórico al apostador
RTP significa retorno teórico al apostador. Es el porcentaje del total apostado que un juego devuelve en premios a lo largo de su vida útil esperada. Un RTP del 90 por ciento significa que, considerado un volumen muy grande de jugadas, el juego devuelve cerca de 90 reales en premios por cada 100 reales apostados.
Es indispensable entender lo que el RTP no es. No es una promesa sobre tu sesión, ni sobre tu día, ni sobre tus próximas cien jugadas. Es una medida estadística de largo plazo. En el corto plazo el resultado individual puede quedar muy por encima o muy por debajo de él, y eso es el funcionamiento normal del juego, no un defecto.
El RTP se informa por juego, en la pantalla de ayuda o de información del propio juego, y no en este documento. La razón es deliberada: el RTP de cada juego puede ajustarse dentro de rangos certificados, y un número escrito aquí podría divergir del número realmente aplicado. Publicamos el valor donde se lee directamente de la configuración vigente, para que lo que se exhibe y lo que se paga tengan siempre un único origen.
Ningún juego ofrecido con dinero real opera por debajo del piso regulatorio del 85 por ciento de RTP. Los juegos se someten a certificación por entidad reconocida por la SPA antes de ofrecerse con dinero real, y la certificación abarca el RNG, la tabla de pagos y el RTP efectivamente implementado.
- El RTP de cada juego se exhibe en la pantalla de información del propio juego.
- Piso regulatorio observado: 85 por ciento de RTP mínimo a lo largo de la vida útil esperada del juego.
- Los cambios de RTP solo ocurren dentro de los rangos certificados y rigen únicamente para jugadas futuras.
Fundamento: Portaria SPA/MF 1.207/2024, art. 28 (RTP mínimo del 85 por ciento) · Portaria SPA/MF 1.207/2024, art. 5º (certificación de los juegos por entidad reconocida) · Portaria SPA/MF 300/2024 (acreditación de entidades certificadoras)
8. Jogo do bicho: los 25 grupos
El jogo do bicho organiza las 100 decenas posibles, de 00 a 99, en 25 grupos de 4 decenas cada uno. Cada grupo tiene un número, del 01 al 25, y un animal que lo identifica. La correspondencia es fija y no cambia de un sorteo a otro.
La tabla siguiente es la referencia única que se usa para determinar el grupo de cualquier resultado. Observá el grupo 25, el único con apariencia irregular: reúne 97, 98, 99 y 00, porque la decena 00 cierra la vuelta en lugar de empezar una nueva.
- Grupo 01 — Avestruz (avestruz): 01, 02, 03, 04
- Grupo 02 — Águia (águila): 05, 06, 07, 08
- Grupo 03 — Burro (burro): 09, 10, 11, 12
- Grupo 04 — Borboleta (mariposa): 13, 14, 15, 16
- Grupo 05 — Cachorro (perro): 17, 18, 19, 20
- Grupo 06 — Cabra (cabra): 21, 22, 23, 24
- Grupo 07 — Carneiro (carnero): 25, 26, 27, 28
- Grupo 08 — Camelo (camello): 29, 30, 31, 32
- Grupo 09 — Cobra (serpiente): 33, 34, 35, 36
- Grupo 10 — Coelho (conejo): 37, 38, 39, 40
- Grupo 11 — Cavalo (caballo): 41, 42, 43, 44
- Grupo 12 — Elefante (elefante): 45, 46, 47, 48
- Grupo 13 — Galo (gallo): 49, 50, 51, 52
- Grupo 14 — Gato (gato): 53, 54, 55, 56
- Grupo 15 — Jacaré (yacaré): 57, 58, 59, 60
- Grupo 16 — Leão (león): 61, 62, 63, 64
- Grupo 17 — Macaco (mono): 65, 66, 67, 68
- Grupo 18 — Porco (cerdo): 69, 70, 71, 72
- Grupo 19 — Pavão (pavo real): 73, 74, 75, 76
- Grupo 20 — Peru (pavo): 77, 78, 79, 80
- Grupo 21 — Touro (toro): 81, 82, 83, 84
- Grupo 22 — Tigre (tigre): 85, 86, 87, 88
- Grupo 23 — Urso (oso): 89, 90, 91, 92
- Grupo 24 — Veado (venado): 93, 94, 95, 96
- Grupo 25 — Vaca (vaca): 97, 98, 99, 00
Fundamento: Lei 13.756/2018 (lotería de apuestas de cuota fija) · Lei 14.790/2023, art. 3º, II (eventos virtuales de juegos en línea)
9. Jogo do bicho: cómo se determina el resultado y los 5 premios
Cada sorteo produce 5 premios, numerados del 1 al 5. Cada premio es un número de 4 dígitos, de 0000 a 9999, llamado milhar. El premio de posición 1 es el primer premio, también llamado cabeza.
De cada milhar derivan, por lectura directa de sus dígitos, las demás unidades del juego. No hay cálculo escondido: la centena son los 3 últimos dígitos, la decena son los 2 últimos, y el grupo se obtiene de la decena mediante la tabla de la sección 8.
La regla de conversión de la decena en grupo es aritmética y vale siempre: se divide la decena por 4 y se redondea hacia arriba. La decena 00 es la única excepción y corresponde al grupo 25. Así, la decena 04 pertenece al grupo 01, la decena 96 al grupo 24, y las decenas 97, 98, 99 y 00 al grupo 25.
Ejemplo completo, para que la lectura quede sin dudas: si el primer premio es 7503, entonces la centena es 503, la decena es 03, y el grupo es 01, Avestruz, porque 03 dividido por 4 y redondeado hacia arriba da 1.
- Milhar: los 4 dígitos del premio, de 0000 a 9999.
- Centena: los 3 últimos dígitos del premio.
- Decena: los 2 últimos dígitos del premio.
- Grupo: se obtiene de la decena, conforme a la tabla de la sección 8.
Fundamento: Portaria SPA/MF 1.207/2024 (requisitos técnicos y determinación del resultado) · Lei 14.790/2023, art. 2º, VIII (resultado determinado por generador aleatorio)
10. Jogo do bicho: modalidades de apuesta y cotizaciones
La apuesta puede hacerse a la cabeza, cuando compite solo por el primer premio, o cercada, cuando compite por los 5 premios. En la modalidad cercada la probabilidad de acierto es cinco veces mayor y, por eso, la cotización se divide por 5. Las modalidades combinadas, duque y terno, y las invertidas compiten siempre por los 5 premios.
Los duques y ternos exigen que los elementos elegidos aparezcan entre los 5 premios del mismo sorteo, en cualquier posición y en cualquier orden. El duque exige 2 aciertos y el terno exige 3.
En las modalidades invertidas, centena invertida y milhar invertida, el apostador acierta si los dígitos elegidos salen en cualquier orden. Como eso cubre más combinaciones, la cotización base se divide por el número de ordenaciones distintas de los dígitos elegidos. Los dígitos repetidos producen menos ordenaciones distintas y, por lo tanto, mayor cotización: una centena con todos los dígitos diferentes tiene 6 ordenaciones, mientras que 553 tiene apenas 3.
Las cotizaciones siguientes son las que se practican por defecto. Pueden ser ajustadas por el operador y, cuando eso ocurre, el cambio rige solamente para apuestas futuras. La cotización que rige tu apuesta es siempre la que estaba exhibida en la pantalla y quedó grabada en el comprobante en el momento de la aceptación, nunca la que pase a regir después. En caso de divergencia entre esta lista y la cotización grabada en tu comprobante, prevalece la del comprobante.
- Grupo a la cabeza — acierta si el grupo del primer premio es el elegido. Cotización por defecto: 20 veces.
- Grupo cercado — compite por los 5 premios. Cotización por defecto: 4 veces.
- Decena a la cabeza — los 2 últimos dígitos del primer premio. Cotización por defecto: 70 veces.
- Decena cercada — compite por los 5 premios. Cotización por defecto: 14 veces.
- Centena a la cabeza — los 3 últimos dígitos del primer premio. Cotización por defecto: 700 veces.
- Centena cercada — compite por los 5 premios. Cotización por defecto: 140 veces.
- Milhar a la cabeza — los 4 dígitos del primer premio. Cotización por defecto: 7.000 veces.
- Milhar cercada — compite por los 5 premios. Cotización por defecto: 1.400 veces.
- Duque de grupo — 2 grupos entre los 5 premios. Siempre cercado. Cotización por defecto: 20,5 veces.
- Terno de grupo — 3 grupos entre los 5 premios. Siempre cercado. Cotización por defecto: 140 veces.
- Duque de decena — 2 decenas entre los 5 premios. Siempre cercado. Cotización por defecto: 350 veces.
- Terno de decena — 3 decenas entre los 5 premios. Siempre cercado. Cotización por defecto: 12.000 veces.
- Centena invertida — los 3 dígitos en cualquier orden. Cotización base de centena dividida por el número de ordenaciones distintas.
- Milhar invertida — los 4 dígitos en cualquier orden. Cotización base de milhar dividida por el número de ordenaciones distintas.
Fundamento: Lei 14.790/2023, art. 2º, I (cotización fija conocida en el momento de la apuesta) · Lei 8.078/1990 (CDC), arts. 30 y 46 (vinculación de la oferta y del contrato de adhesión)
11. Juegos de casino con generador aleatorio
Además del jogo do bicho, jogodobicho ofrece juegos cuyo desenlace se determina por un generador aleatorio de números, símbolos o figuras, sin depender de un evento externo. Cada jugada es un evento independiente y completo en sí mismo.
Independencia entre jugadas significa que el resultado de una jugada no se ve influido por las anteriores. El juego no guarda memoria de pérdidas para compensarlas después, no se calienta, no se enfría y no queda debiendo. Las rachas de pérdidas o de ganancias ocurren naturalmente en cualquier proceso aleatorio y no indican que el juego esté próximo a pagar.
Cada juego tiene su propia pantalla de reglas, con la mecánica, la tabla de pagos y el RTP vigente. Esa pantalla es parte de estas reglas. En los juegos que simulan el sorteo de bolas o números a partir de un recipiente, el conjunto completo está presente desde el inicio, y no hay una nueva mezcla durante la ronda, salvo cuando la regla del propio juego lo determine expresamente.
Los rangos de RTP admisibles por tipo de juego están fijados en el código y no son editables en tiempo de ejecución: alterar un rango exige revisión y una nueva publicación del sistema. Dentro del rango certificado, el valor vigente es siempre el exhibido en la pantalla de información del juego.
- El resultado lo produce un RNG criptográfico, nunca el dispositivo del apostador.
- Ninguna decisión de premio se toma en el navegador ni en la aplicación: todo se resuelve y se registra en el servidor.
- Cada jugada es independiente de las anteriores y de las siguientes.
- La tabla de pagos y el RTP vigente están en la pantalla de información de cada juego.
- Interrumpir la conexión no altera el resultado ya producido por el servidor.
Fundamento: Lei 14.790/2023, art. 2º, VIII (juego en línea con resultado por generador aleatorio) · Portaria SPA/MF 1.207/2024, art. 20 (juegos que simulan sorteo de bolas o números) · Portaria SPA/MF 1.207/2024, art. 28 (RTP mínimo)
12. Verificación pública del resultado
El resultado de cada sorteo puede ser comprobado por cualquier persona, sin cuenta y sin autorización nuestra. Esto es deliberado: una verificación que solo el propio operador puede ejecutar no verifica nada.
El método es el siguiente. Antes del sorteo generamos una semilla aleatoria de 32 bytes con el generador criptográfico del sistema operativo. Esa semilla queda guardada junto con el sorteo. El resultado de cada una de las 5 posiciones se obtiene aplicando SHA-256 sobre la semilla concatenada con el número de la posición, tomando los 8 primeros dígitos hexadecimales del resultado, convirtiéndolos a número y reduciendo ese número al intervalo de 0 a 9999.
Como el procedimiento es determinístico, cualquier persona que tenga la semilla puede reproducir exactamente los mismos 5 premios, cuantas veces quiera, con cualquier implementación de SHA-256. Si un solo dígito del resultado hubiera sido alterado después del sorteo, la reproducción no coincidiría. La versión del algoritmo también queda registrada en el sorteo, para que los sorteos antiguos sigan siendo verificables incluso tras evoluciones del sistema.
La consulta pública está disponible para sorteos ya concluidos, en jogodobicho.com, en la dirección de verificación indicada en la página de resultados. Los sorteos aún no concluidos no exponen la semilla, porque eso permitiría anticipar el resultado.
- Semilla: 32 bytes aleatorios generados por fuente criptográfica, publicada tras la conclusión del sorteo.
- Algoritmo: SHA-256 sobre la semilla combinada con el número de la posición del premio, con la versión registrada en el sorteo.
- Reproducción: la misma semilla y el mismo algoritmo producen siempre los mismos 5 premios.
- Disponibilidad: la verificación es pública y no exige registro ni autenticación.
Fundamento: Portaria SPA/MF 1.207/2024 (RNG, integridad y auditabilidad del resultado) · Portaria SPA/MF 722/2024 (seguridad de la información e integridad de los registros) · Portaria SPA/MF 300/2024 (certificación independiente)
13. Falla técnica, sorteo anulado y devolución
Si una falla técnica impide la conclusión regular de un sorteo o de una jugada, el principio es único y no admite excepción: el apostador no puede ser perjudicado por un defecto nuestro. Ninguna falla nuestra convierte una apuesta válida en pérdida.
Cuando un sorteo se anula, todas las apuestas vinculadas a él se devuelven íntegramente, sin descuento y sin comisión, y no se paga ningún premio por ese sorteo. La devolución es automática, se acredita en la cuenta de origen, y aparece en el extracto identificada como devolución con referencia a la apuesta original.
Si la falla ocurre durante una jugada de un juego de casino, vale el resultado que el servidor haya registrado. Si el servidor concluyó la jugada, el resultado es válido aunque la pantalla del apostador se haya trabado o la conexión se haya caído, y el eventual premio se acredita. Si el servidor no llegó a concluir la jugada, la apuesta se devuelve.
Una jugada o apuesta no puede cobrarse dos veces. Si un error de comunicación genera duplicidad, el registro excedente se revierte y el importe se devuelve, con la corrección visible en el extracto.
- Sorteo anulado: devolución íntegra de todas las apuestas vinculadas.
- Jugada concluida en el servidor: el resultado vale, incluso con falla en la pantalla del apostador.
- Jugada no concluida en el servidor: devolución íntegra del importe apostado.
- Duplicidad por error técnico: reversión del registro excedente y devolución del importe.
Fundamento: Lei 8.078/1990, arts. 6º, III y 20 (información adecuada y responsabilidad por vicio del servicio) · Portaria SPA/MF 1.207/2024 (continuidad, integridad y registro de las operaciones)
14. Empate, resultado disputado y prevalencia del registro
En el jogo do bicho no hay empate entre apostadores: cada apuesta se evalúa aisladamente contra el resultado del sorteo, y varios apostadores pueden acertar la misma modalidad sin que eso reduzca el premio de ninguno de ellos. La cotización es fija y no se divide entre ganadores.
Habiendo divergencia entre lo que se exhibió en la pantalla y lo que consta en el registro del servidor, prevalece el registro del servidor, siempre que sea íntegro y verificable. La pantalla puede fallar, atrasarse o ser manipulada en el dispositivo del apostador; el registro del servidor es inmutable tras la grabación y auditado. Esta regla también opera en nuestra contra: no podemos invocar una exhibición equivocada para dejar de pagar lo que el registro comprueba.
Si un resultado es impugnado, la apuesta permanece pendiente hasta la conclusión del análisis, sin perjuicio para el apostador. El análisis consiste en reproducir el sorteo a partir de la semilla mediante el procedimiento de la sección 12 y compararlo con los premios registrados. Confirmada la inconsistencia, el sorteo se anula y todas las apuestas se devuelven conforme a la sección 13. Confirmada la consistencia, la liquidación sigue el resultado registrado, y el apostador recibe la demostración que le permite rehacer la comprobación por su cuenta.
- Cotización fija: el premio no se divide entre varios acertantes.
- En divergencia entre pantalla y servidor, prevalece el registro íntegro del servidor.
- Resultado impugnado: apuesta pendiente hasta la conclusión, con reproducción criptográfica del sorteo.
Fundamento: Lei 14.790/2023, art. 2º, I (apuesta de cuota fija: cotización conocida y no prorrateada) · Portaria SPA/MF 722/2024 (integridad e inviolabilidad de los registros) · Lei 8.078/1990, art. 6º, III (derecho a información clara sobre el servicio)
15. Reclamaciones, plazos y defensoría
Las reclamaciones sobre aceptación, resultado o liquidación de apuestas pueden presentarse ante la atención al cliente en [a informar]. Informá el identificador de la apuesta: con él la consulta es directa y la respuesta es más rápida.
El plazo para reclamar sobre una apuesta específica es de 90 días contados desde la fecha del sorteo. Los registros de apuesta permanecen almacenados por un plazo bastante superior, conforme a la Política de Privacidad y a la legislación aplicable, de modo que la reclamación presentada dentro del plazo siempre encuentra el registro disponible para su análisis.
Si la respuesta de la atención al cliente no resuelve, la defensoría es el canal de segunda instancia, en [a informar], y examina el caso de forma independiente del área que respondió primero. Para asuntos de datos personales, el encargado responde en [a informar].
El apostador puede recurrir a los organismos de defensa del consumidor y a la Secretaría de Premios y Apuestas del Ministerio de Hacienda en cualquier momento, sin necesidad de agotar antes nuestros canales internos. Nada en este documento restringe ese derecho.
- Atención al cliente: [a informar], primera instancia.
- Defensoría: [a informar], segunda instancia y análisis independiente.
- Encargado de datos personales: [a informar].
- Plazo para reclamación sobre apuesta específica: 90 días desde la fecha del sorteo.
Fundamento: Lei 8.078/1990, arts. 6º, VII y 26 (defensa del consumidor y plazos) · Portaria SPA/MF 1.231/2024 (canales de atención al apostador) · Lei 13.709/2018, art. 18 (derechos del titular de datos personales)
16. Vigencia, modificaciones y versión
Estas reglas están en la versión 1.0, vigente desde el 5 de agosto de 2026. Toda modificación de contenido genera una nueva versión con nueva fecha, y las versiones anteriores permanecen consultables, para que siempre se pueda identificar qué texto regía una apuesta determinada.
Las modificaciones relevantes se comunican con antelación razonable y nunca retroactúan: una apuesta ya aceptada continúa regida por las reglas y por la cotización vigentes en el momento de la aceptación, aunque su liquidación ocurra después de la entrada en vigor de un nuevo texto.
Fundamento: Lei 8.078/1990 (CDC), arts. 46 y 54 (contrato de adhesión y conocimiento previo del contenido) · Portaria SPA/MF 1.231/2024, art. 23 (derechos del apostador) · Portaria SPA/MF 1.475/2024 (dominio .bet.br y publicación oficial del operador)